Teknologian lisäksi muoti on myös yksi trendikkäimmistä asioista nyky-yhteiskunnassa. Muotitaiteilijan piirustuskirjan piirustuksista tai luonnoksista langan ja neulan pitävään käteen ja lopulta ihmismallin runkoon. Jos olet seurannut Euroopan seuraavaa huippumallia, näet todellisia ihmismalleja, jotka käyttävät suunniteltuja vaatteita, kun he kulkevat tiensä catwalkilla. Ihmismallien lisäksi mallinukkeja käytetään yleisesti myös näiden suunniteltujen vaatteiden esittelyssä. Muotiliike ei selviä ilman sitä. Jos yhdistit tekniikan ja muodin, saat Poser-malleja.
Ihmisen malli
Poser-mallit ovat kuin mallinuket. Ainoa ero näiden kahden välillä on se, että Poser-mallit valmistetaan käytännössä. Poser on 3D-animaatiojärjestelmä, joka edustaa ihmismallia kolmiulotteisissa muodoissa. Sen ensisijainen tarkoitus on kuvata tai animoida hahmo, aivan kuten mallinuket tekisivätkin. Joten, mallit tehdään tietokonesuunnittelijan käsistä, hiiren napsautuksella ja luovalla mielellä.
Vaatesuunnittelua ei tarvitse suorittaa luonnoksia. Jos aiot käyttää Poseria suunnittelun välineenä, sinulla on oltava laaja tieto ohjelmistosta. Se sisältää laajan valikoiman toimintoja, joista valita, ja yksi niistä on törmäys. Törmäys toimii kuin puskurivyöhyke kahden törmänneen kohteen keskellä. Ajattele sitä aukkona, jotta nämä kaksi esinettä eivät kosketa toisiaan. Säätämällä törmäystä suunnittelija voi estää työnnön ja tehdä vaatteista realistisempia ja erottuvampia. Suuremmalla asetuksella esine minimoi pistämisen, mutta aiheuttaa kankaan staattisen. Alempi kokoonpano lisää riskiä säkissä läpi, mutta aiheuttaa sen, että kangas on enemmän nestettä tai luonnollinen. Alla on joitain ohjeita siitä, miten asettaa poseerausvaatteiden törmäys.
Valitse merkki. Kun käynnistät Poserin, ensimmäinen tehtäväsi on valita hahmo, jota käytetään näyttämöllä. Valitse seuraavaksi vaatteet valitsemallesi hahmolle. Luettelo saatavilla olevista vaatteista on Poserin kirjastotukiosassa. Lisää valittu rekvisiitta ja aseta se kohtaukseen. Sijoita se varovasti, jotta se peittää hahmon kokonaan. Sen jälkeen siirry "Windows" -kohtaan ja valitse "Animaatio-ohjaimet".
Vedä animaation ohjainten nuolta viimeistä kehystä kohti. Ennen kuin siirryt kangashuoneeseen, aseta hahmo ja valitse Uusi simulaatio. Älä muuta "sim_1" -nimeä (mikä on oletus); merkitse molemmat valintaruudut Object Polygon ja Object Vertex. Valitse myös ruutu Kankaan itsetörmäys. Kun nämä on valittu, se saa valitut vaatteet rypistyä ja rypistyä yhteen eikä vääristyä, kun esineet törmäävät toisiinsa.
Valitse seuraavaksi OK ja sulje uuden simulaation valintaikkuna. Napsauta sen jälkeen Clothify-painiketta. Kun tämä painike on aktivoitu, se muuntaa rekvisiitta tai esineet dynaamisiksi vaatteiksi. Valitse hahmon koko alue nykyisestä törmäyskohteesta, joka muodostaa vaatteen automaattisesti hahmon rungon muotoon.
Aseta törmäyssyvyys ja siirtymä. Digitaalisilla vaatteilla ei ole oletuksena syvyyttä. Mutta jos asetat törmäyssyvyydelle ja siirtymälle arvot (esimerkiksi 0,5), ulkonäkö muuttuu. Syvyysarvo on etäisyys ihosta vaatteisiin. Offset-arvo antaa syvyyden ulkoympäristön ja vaatteiden välille. Tulos vaikuttaa syötetystä arvosta riippuen realistiseksi.
Ohita lopuksi kaikki kolme törmäyslaatikkoa. Näiden komentojen toiminto säästää tietokonetta käsittelyajalta, koska vaatteet eivät kosketa raajoja (esim. Jalkoja, käsiä, päätä).
Poserin törmäystoiminnon asetukset ovat olennainen osa realistisen 3D-mallin suunnittelua. Varmista, että harjoittelet luovuutta, kun pelaat ympäri tätä toimintoa.